วันจันทร์ที่ 1 ธันวาคม พ.ศ. 2557

Cuber laser Virtual Keyboard

            Image

       
                  นั้นจะคล้ายๆกับโปรเจคเตอร์ที่ทำการฉายภาพคีย์บอร์ดออกมาเพื่อให้เราสามารถใช้ในการพิมพ์งานได้ ซึ่งสามารถทำการฉายเลเซอร์ออกมาให้มันเป็นแป้นพิมพ์ลงบนพื้นผิวที่มีความราบเรียบเพื่อใช้งานเป็นคีย์บอร์ดเสมือนได้ครับ สามารถทำการเชื่อมต่อผ่านทางบลูทูธกับอุปกรณ์ต่าง สำหรับแบตเตอรี่นั้นจะมีความจุขนาด 700 mAh สามารถใช้งานต่อเนื่องได้นาน 150 นาที แต่สามารถทำการชาร์จแบตเตอรี่ได้ผ่านทางพอร์ต USB สามารถใช้งานได้ทั้งระบบปฎิบัติการ Android และ iOS



Image
ข้อดี
  • สะดวกสำหรับคนที่ต้องทำงานเอกสารนอกสถานที่
  • พกพาง่าย ไม่กินพื้นที่ในกระเป๋า
  • น้ำหนักเบา
  • แบตเตอรี่อึด

ข้อเสีย
  • เมื่อไม่มีปุ่มใดๆให้กดแบบนี้อาจจะไม่เหมาะกับคนพิมพ์สัมผัสที่ไม่คุ้นเคยกับตำแหน่งของแป้น
  • ข้อจำกัดด้านสภาพแวดล้อมในการใช้งาน ไม่สามารถใช้งานในที่แสงจ้าได้เพราะแสงภายนอกจะกลบแสงเลเซอร์ และไม่สามารถใช้งานบนพื้นผิวที่เป็นกระจกได้ด้วย


ที่มา : http://www.siamget.com/news/5422

วันจันทร์ที่ 17 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

อุปกรณ์คอมพิวเตอร์



 ความหมายของคอมพิวเตอร์
เครื่องอิเล็กทรอนิกส์แบบอัตโนมัติ ทำหน้าที่เหมือนสมองกล ใช้สำหรับแก้ปัญหาต่างๆ ที่ง่ายและซับซ้อนโดยวิธีทางคณิตศาสตร์


 คอมพิวเตอร์มีกี่ยุค อะไรบ้าง
ยุคของคอมพิวเตอร์ สามารถแบ่งได้เป็น 5 ยุค ดังนี้ คือ

 คอมพิวเตอร์ยุคที่ 1
อยู่ระหว่างปี พ.ศ. 2488 ถึง พ.ศ. 2501 เป็นคอมพิวเตอร์ที่ใช้หลอดสุญญากาศซึ่งใช้กำลังไฟฟ้าสูง จึงมีปัญหาเรื่องความร้อนและไส้หลอดขาดบ่อย ถึงแม้จะมีระบบระบายความร้อนที่ดีมาก การสั่งงานใช้ภาษาเครื่องซึ่งเป็นรหัสตัวเลขที่ยุ่งยากซับซ้อน เครื่องคอมพิวเตอร์ของยุคนี้มีขนาดใหญ่โต เช่น มาร์ค วัน (MARK I), อีนิแอค (ENIAC), ยูนิแวค (UNIVAC)

 คอมพิวเตอร์ยุคที่ 2
คอมพิวเตอร์ยุคที่สอง อยู่ระหว่างปี พ.ศ. 2502 ถึง พ.ศ. 2506 เป็นคอมพิวเตอร์ที่ใช้ทรานซิสเตอร์ โดยมีแกนเฟอร์ไรท์เป็นหน่วยความจำ มีอุปกรณ์เก็บข้อมูลสำรองในรูปของสื่อบันทึกแม่เหล็ก เช่น จานแม่เหล็ก ส่วนทางด้านซอฟต์แวร์ก็มีการพัฒนาดีขึ้น โดยสามารถเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับสูงซึ่งเป็นภาษาที่เขียนเป็นประโยคที่คนสามารถเข้าใจได้ เช่น ภาษาฟอร์แทน ภาษาโคบอล เป็นต้น ภาษาระดับสูงนี้ได้มีการพัฒนาและใช้งานมาจนถึงปัจจุบัน

 คอมพิวเตอร์ยุคที่ 3  คอมพิวเตอร์ยุคที่สาม อยู่ระหว่างปี พ.ศ. 2507 ถึง พ.ศ. 2512 เป็นคอมพิวเตอร์ที่ใช้วงจรรวม (Integrated Circuit : IC) โดยวงจรรวมแต่ละตัวจะมีทรานซิสเตอร์บรรจุอยู่ภายในมากมายทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์จะออกแบบซับซ้อนมากขึ้น และสามารถสร้างเป็นโปรแกรมย่อย ๆ ในการกำหนดชุดคำสั่งต่าง ๆ ทางด้านซอฟต์แวร์ก็มีระบบควบคุมที่มีความสามารถสูงทั้งในรูประบบแบ่งเวลาการทำงานให้กับงานหลาย ๆ อย่าง

 คอมพิวเตอร์ยุคที่ 4 คอมพิวเตอร์ยุคที่สี่ ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2513 จนถึงปัจจุบัน เป็นยุคของคอมพิวเตอร์ที่ใช้วงจรรวมความจุสูงมาก(Very Large Scale Integration : VLSI) เช่น ไมโครโพรเซสเซอร์ที่บรรจุทรานซิสเตอร์นับหมื่นนับแสนตัว ทำให้ขนาดเครื่องคอมพิวเตอร์มีขนาดเล็กลงสามารถตั้งบนโต๊ะในสำนักงานหรือพกพาเหมือนกระเป๋าหิ้วไปในที่ต่าง ๆ ได้ ขณะเดียวกันระบบซอฟต์แวร์ก็ได้พัฒนาขีดความสามารถสูงขึ้นมาก มีโปรแกรมสำเร็จให้เลือกใช้กันมากทำให้เกิดความสะดวกในการใช้งานอย่างกว้างขวาง
         
 คอมพิวเตอร์ยุคที่ 5 คอมพิวเตอร์ยุคที่ห้า เป็นคอมพิวเตอร์ที่มนุษย์พยายามนำมาเพื่อช่วยในการตัดสินใจและแก้ปัญหาให้ดียิ่งขึ้น โดยจะมีการเก็บความรอบรู้ต่าง ๆ เข้าไว้ในเครื่อง สามารถเรียกค้นและดึงความรู้ที่สะสมไว้มาใช้งานให้เป็นประโยชน์ คอมพิวเตอร์ยุคนี้เป็นผลจากวิชาการด้านปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence : AI) ประเทศต่างๆ ทั่วโลกไม่ว่าจะเป็นสหรัฐอเมริกา ญี่ปุ่น และประเทศในทวีปยุโรปกำลังสนใจค้นคว้าและพัฒนาทางด้านนี้กันอย่างจริงจัง


 หลักการทำงานของคอมพิวเตอร์

 ขั้นตอนที่ 1 : รับข้อมูลเข้า (Input)
เริ่มต้นด้วยการนำข้อมูลเข้าเครื่องคอมพิวเตอร์  ซึ่งสามารถผ่านทางอุปกรณ์ชนิดต่างๆ แล้วแต่ชนิดของข้อมูลที่จะป้อนเข้าไป เช่น   ถ้าเป็นการพิมพ์ข้อมูลจะใช้แผงแป้นพิมพ์ (Keyboard) เพื่อพิมพ์ข้อความหรือโปรแกรมเข้าเครื่อง   ถ้าเป็นการเขียนภาพจะใช้เครื่องอ่านพิกัดภาพกราฟิค (Graphics Tablet) โดยมีปากกาชนิดพิเศษสำหรับเขียนภาพ   หรือถ้าเป็นการเล่นเกมก็จะมีก้านควบคุม (Joystick) สำหรับเคลื่อนตำแหน่งของการเล่นบนจอภาพ เป็นต้น

 ขั้นตอนที่ 2 : ประมวลผลข้อมูล (Process)
เมื่อนำข้อมูลเข้ามาแล้ว เครื่องจะดำเนินการกับข้อมูลตามคำสั่งที่ได้รับมาเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ การประมวลผลอาจจะมีได้หลายอย่าง 


 ขั้นตอนที่ 3 : แสดงผลลัพธ์ (Output)
เป็นการนำผลลัพธ์จากการประมวลผลมาแสดงให้ทราบทางอุปกรณ์ที่กำหนดไว้   โดยทั่วไปจะแสดงผ่านทางจอภาพ หรือเรียกกันโดยทั่วไปว่า "จอมอนิเตอร์" (Monitor) หรือจะพิมพ์ข้อมูลออกทางกระดาษโดยใช้เครื่องพิมพ์ก็ได้


วันจันทร์ที่ 10 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

ประเภทของระบบ DSS


 ประเภทของ DSS เเบ่งตามจำนวนของผู้ใช้ได้เป็น 2 ประเภท คือ
1.ระบบสารสนเทศสำหรับผู้บริหารระดับสูง (Executive Information Systems ; EIS) หมายถึง ระบบสารสนเทศที่มีพื้นฐานการทำงานด้วยระบบคอมพิวเตอร์ ที่ช่วยให้ผู้บริหารระดับสูงสามารถเข้าถึง รวบรวม วิเคราะห์และประมวลผลสารสนเทศทั้งภายในเเละภายนอกองค์กรตามต้องการได้อย่างสะดวกรวดเร็ว เช่น

  • การกำหนดนโยบาย
  • การวางแผน
  • การจัดตั้งงบประมาณ

2.ระบบที่สนับสนุนการตัดสินใจของกลุ่ม (Group Decision Systems ; GDS) หมายถึง ระบบสนับสนุนการตัดสินใจแบบกลุ่ม นั้นมีวัตถุประสงค์เพื่อสนับสนุนการตัดสินใจเป็นกลุ่ม และการตัดสินใจเป็นกลุ่มนั้นมีความซับซ้อนมากกว่าการตัดสินใจเพียงคนเดียว ระบบสนับสนุนการตัดสินใจแบบกลุ่มจึงต้องประกอบไปด้วยเครื่องมือชนิดอื่น ๆ อีกมากมายที่จะอำนวยความสะดวกให้ผู้ร่วมตัดสินใจได้ เพิ่มความรวดเร็วในการตัดสินใจ และใช้ข้อมูลร่วมกันได้



 ความแตกต่างของระบบ EIS และ ระบบ GDSS   ระบบของ GDSS จะเน้นออกแบบไปในทางที่ประชากรเป็นกลุ่มๆ ทางด้านความสามารถนั้นจะต้องหาบุคลากรที่มีความชำนาญในด้านนี้พอสมควร ในด้านข้อมูลถือว่ามีความละเอียดสูงโดยจะได้รับความคิดเห็นได้หลากหลาย แล้วนำข้อเสนอหรือความคิดเห็นมาปรับปรุงแก้ไขได้   ส่วนของระบบ EIS จะเน้นไปในทางของผู้บริหารเพียงอย่างเดียว ข้อมูลที่ได้มีความรวดเร็วเป็นสถานการณ์ปัจจุบัน โดย จะสามารถวิเคราะห์แนวโน้มในภายภาคหน้าได้ ซึ่งเป็นระบบสำคัญให้กับองค์กรหรือบริษัทของผู้บริหารเป็นอย่างดี เป็นตัวช่วยในหารตัดสินใจที่ดี




โปรแกรม DSS

ระบบสนับสนุนการตัดสินใจเตือนภัยน้ำท่วม
Decision Support System for Flood 






โครงสร้างของระบบสนับสนุนการตัดสินใจเตือนภัยน้ำท่วม (DSS
1. ตรวจวัดอากาศจากสถานีตรวจอากาศอัตโนมัติ (AWS)
2. การสื่อสารเพื่อรวบรวมข้อมูล ผลการตรวจอากาศและวิเคราะห์ข้อมูล เพื่อการคาดหมาย แบ่งย่อยเป็นตามขั้นตอนดังต่อไปนี้
2.1 ผลการตรวจอากาศจากสถานีตรวจอากาศอัตโนมัติ (AWS) ส่งผ่านระบบ GPRS ไปยังคอมพิวเตอร์หลัก (Web Server) โดยที่การตรวจอากาศจากสถานีตรวจอากาศอัตโนมัติจะทำการรายงานทุกๆ 5 นาที
2.2 การวิเคราะห์ผลการตรวจอากาศที่ได้จากขั้นตอนแรกโดยการกำหนดค่าวิกฤตของพารามิเตอร์ทางอุตุนิยมวิทยาแต่ละตัว เพื่อแสดงการเปลี่ยนแปลงของพารามิเตอร์ทางอุตุนิยมวิทยา และแสดงเสถียรภาพของบรรยากาศเป็นปัจจัยสำคัญในการเกิดฝนตกหนัก
2.3 การคาดหมายการเปลี่ยนแปลง และการเคลื่อนที่ของตัวระบบลมฟ้าอากาศที่วิเคราะห์ได้ในขั้นตอนที่สอง โดยใช้วิธีทฤษฎีโครงข่ายใยประสาทเทียม (ANN) เป็นเครื่องมือในการพยากรณ์อากาศ
2.4 การออกคำพยากรณ์ช่วงเวลาและบริเวณที่ต้องการ โดยพิจารณาจากตำแหน่งและความรุนแรงของระบบลมฟ้าอากาศที่ได้ดำเนินการไว้แล้ว

3. การส่งคำพยากรณ์อากาศไปยังสื่อมวลชนเพื่อเผยแพร่ต่อไปสู่ประชาชนในพื้นที่เสี่ยงภัย และส่งไปยังหน่วยงานที่เกี่ยวข้องเพื่อดำเนินการต่อไปตามความเหมาะสม เช่น การป้องกัน และบรรเทาภัย



        เป็นระบบการเฝ้าระวัง การเตือนภัยน้ำท่วม และการอพยพหลบภัยในลักษณะโครงการนำร่อง โดยเผยแพร่ข้อมูลระยะเวลาว่าเมื่อไรน้ำถึงจะล้นตลิ่ง น้ำจะท่วมนานเท่าใด บริเวณไหนบ้าง และมีระดับน้ำท่วมสูงเท่าไร ให้แก่ประชาชนในพื้นที่เสี่ยงภัยได้ทราบ และแจ้งภัยต่อหน่วยงานที่รับผิดชอบ เพื่อให้บุคลากรของหน่วยงานเหล่านั้นสามารถดำเนินการบรรเทาความเสียหายต่อชีวิตและทรัพย์สินของประชาชนได้อย่างเหมาะสม มูลนิธิอาสาเพื่อนพึ่งพายามยาก





วันจันทร์ที่ 3 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

ระบบสารสนเทศเพื่อสนับสนุนการตัดสินใจ(DSS)

ความหมาย

ระบบสารสนเทศที่ช่วยในการตัดสินใจ ซึ่งมีลักษณะมีโครงสร้างไม่ชัดเจน โดยนำข้อมูอจากหลายแหล่งช่วยในการนำเสนอและมีลักษณะยืดหยุ่นตามความต้องการ

ลักษณะ
    ลักษณะของ DSS เป็นซอฟต์แวร์ประยุกต์ที่ช่วยในการจัดการ รวบรวม และวิเคราะห์ข้อมูลที่มีความซับซ้อน ซึ่งมีการตอบสนองหรือโต้ตอบกับผู้ใช้งาน ปัญหาที่แก้ไขด้วย DSS จะเป็นข้อมูลที่ไม่มีโครงสร้างที่แน่นอนหรือข้อมูลมีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลาซึ่งไม่สามารถแก้ปัญหาได้ด้วยสารสนเทศเพื่อประมวลผลรายการธุรกรรม (TPS : Transaction Processing System) ทั่วไป ตัวอย่างการใช้งาน DSS เช่น เมื่อเจ้าของกิจการต้องการปรับปรุงเครื่องจักรสำหรับผลิตปลากระป๋อง เจ้าของกิจการจะต้องนำเข้าข้อมูลต่างๆลงใน DSS เพื่อประมวลผลตามแบบจำลองที่สร้างไว้ว่าจะเกิดความคุ้มค่าหรือไม่ จากนั้นเจ้าของกิจการจึงจะตัดสินใจว่าควรจะซื้อเครื่องจักรใหม่ ซ่อมแซมเครื่องจักรเก่า หรือเลื่อนการดำเนินการออกไปก่อนเพราะไม่เกิดความคุ้มค่าในการลงทุน

ประโยชน์

1 ช่วยประมวลผลและนำเสนอข้อมูลแก่ผู้ใช้เพื่อสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับกระบวนการทำงานและเป็นแนวทางในการตัดสินใจ2 ช่วยประเมินทางเลือกในการตัดสินใจภายใต้เงื่อนไขของปัญหาแต่ละสถานการณ์ที่มีลักษณะเฉพาะของสถานการณ์นั้นๆ3 ช่วยสนับสนุนการตัดสินใจในปัญหาที่มีความสลับซับซ้อนและข้อมูลที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา4 ช่วยสร้างความยืดหยุ่น ความสมบูรณ์ และความสะดวกในการตัดสินใจ5 ช่วยเพิ่มพัฒนาการและความเข้าใจในศักยภาพการทำงานของเทคโนโลยีสารสนเทศที่ครอบคลุมมากกว่าการปฏิบัติงานทั่วๆไป6 ช่วยนำเสนอข้อมูลในรูปแบบที่หลากหลาย เช่น ตัวอักษร แผนภูมิ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว มัลติมีเดีย7 ช่วยในการตัดสินใจที่ต้องการความรวดเร็วสูง ส่งเสริมการกำหนดกลยุทธ์ในการแข่งขันทางธุรกิจในองค์กรต่างๆ8 ช่วยส่งเสริมการทำงานร่วมกันของบุคลากรในองค์กรด้วยการโต้ตอบแบบทันที (Interactive)

ส่วนประกอบ

  ระบบ DSS มีส่วนประกอบที่สำคัญ 3 ประการ คือ การจัดการด้านข้อมูล การติดต่อระหว่างผู้ใช้และคอมพิวเตอร์ และการจัดการโมเดล

1) การจัดการข้อมูล ประกอบด้วย ฐานข้อมูลและวิธีการดึงข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับสถานการณ์ในการตัดสินใจมาใช้ โดยข้อมูลเหล่านี้อาจจะมาจากดาตาแวร์เฮาส์ของบริษัท หรือฐานข้อมูลปกติทั่วไป หรือจากแหล่งภายนอกก็ได้

2) การติดต่อระหว่างผู้ใช้และคอมพิวเตอร์  การติดต่อระหว่างผู้ใช้และคอมพิวเตอร์เพื่อช่วยให้ผู้ใช้สามารถสื่อสารและสั่งงานระบบ DSS ได้รูปแบบที่ง่ายที่สุดอาจจะใช้โปรแกรมสเปรดชีท (spreadsheet) หรืออาจจะใช้รูปภาพกราฟฟิคก็ได้


3) การจัดการโมเดล  ซึ่งประกอบด้วยซอฟต์แวร์ด้านการเงิน สถิติ หรือโมเดล

เชิงปริมาณอื่นๆ ซึ่งมีความสามารถในการวิเคราะห์


4) การจัดการกับความรู้  เป็นระบบที่ช่วยป้อนความรู้ เพื่อช่วยแก้ปัญหาเฉพาะ ระบบนี้จะมีเฉพาะ DSS บางประเภทเท่านั้





วันจันทร์ที่ 21 กรกฎาคม พ.ศ. 2557

ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์


ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
  1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
  2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
  3. จัดทำเค้าโครงของโครงงาน
  4. การลงมือทำโครงงาน
  5. การเขียนรายงาน
  6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน
1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ

          โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่างๆ จากการสังเกตสิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร์ หรือสิ่งต่างๆ รอบตัว ปัญหาที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ได้จากแหล่งต่างๆ กัน ดังนี้          

1. การอ่านค้นคว้าจากหนังสือ เอกสาร หนังสือพิมพ์ หรือวารสารต่างๆ          
2. การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่างๆ          
3. การฟังบรรยายทางวิชาการ รวมทั้งการสนทนาอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างเพื่อนนักเรียนหรือกับบุคคลอื่นๆ          
4. กิจกรรมการเรียนการสอนในโรงเรียน         
 5. งานอดิเรกของนักเรียน          
6. การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์


2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล         
 รวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดของเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งความรู้เพิ่มเติมในเรื่งที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรียนจะต้องบันทึกสรุปสาระสำคัญไว้ด้วย
จะต้องพิจารณาดังนี้ มูลเหตุจูงใจและเป้าหมายในการทำ วัสดุอุปกรณ์ ความต้องการของผู้ใช้งานและคุณลักษณะของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้อสรุปของโครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุงหรือขยายการทดลองจากงานเดิม
3. องค์ประกอบของเค้าโครงของโครงงาน

  • ชื่อโครงงาน
  • ประเภทโครงงาน
  • ชื่อผู้จัดทำโครงงาน
  • ครูที่ปรึกษาโครงงาน
  • ครูที่ปรึกษาร่วม
  •  ระยะเวลาดำเนินงาน
  • แนวคิด ที่มา และความสำคัญ
  •  วัตถุประสงค์
  • หลักการและทฤษฎี
  • วิธีดำเนินงาน
  • ขั้นตอนการปฏิบัติ
  • ผลที่คาดว่าจะได้รับ
  • เอกสารอ้างอิง

4. การลงมือทำโครงงาน
      4.1 การเตรียมการ
          การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่นๆ ที่จะใช้ในการพัฒนาให้พร้อมด้วย และควรเตรียมสมุดบันทึกหรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับบันทึกการทำกิจกรรมต่างๆ ระหว่างทำโครงงาน ได้แก่ ได้ปฏิบัติอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่างๆ ที่พบ
     4.2 การลงมือพัฒนา
          1. ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทำให้ผลงานดีขึ้น
          2. จัดระบบการทำงานโดยทำส่วนที่เป็นหลักสำคัญๆ ให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่่อยทำ ส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริมเพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทำ ให้ตกลงรายละเอียดในการต่อเชื่อมชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย
          3. พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็นระบบและครบถ้วน
     4.3 การทดสอบผลงานและแก้ไข
          การตรวจสอบความถูกต้องของผลงาน เป็นความจำเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้นทำงานได้ถูกต้องตรงกับความต้องการ ที่ระบุไว้ในเป้าหมายและทำด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย
     4.4 การอภิปรายและข้อเสนอแนะ
          เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทำสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัดอย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบจากการทำโครงงาน และทำการอภิปรายผลด้วย เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร้อมกับนำ ไปหาความสัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนำหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปรายผลที่ได้ด้วย
     4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ
          เมื่อทำโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว นักเรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สำคัญ หรือปัญหา ซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะและสิ่งที่ควรจะศึกษาและหรือใช้ประโยชน์ต่อไปได้ 


5. การเขียนรายงาน
 การเขียนรายงานเป็นวิธีการสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่างๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนรายงานนักเรียนควรใช้ภาษาที่อ่านง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมา ให้ครอบคลุมหัวข้อต่างๆ
   


6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน
          การนำเสนอและการแสดงผลงานเป็นขั้นตอนที่สำคัญอีกขั้นตอนหนึ่งของการทำโครงงาน เพื่อแสดงออกถึงผลิตผลความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีทำให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น การเสนอผลงานอาจทำได้ในหลายรูปแบบต่างๆ กัน เช่น การแสดงผลงานโดยไม่มีการอธิบายประกอบการรายงานด้วยคำพูดในที่ประชุม การจัดนิทรรศการโดยโปสเตอร์และอธิบายด้วยคำพูด เป็นต้น 







วันจันทร์ที่ 14 กรกฎาคม พ.ศ. 2557

ตัวอย่างโครงงาน

ชื่อโครงงาน

Smart Home บ้านอัจฉริยะ

ชื่อผู้ทำโครงงานนาย ทศวิน จ้างประเสริฐ,นาย เหมชาติ เชื้อโชติ,นาย นิพัฒน์ จงเจริญศิริ
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาดร. คมวุฒิ วิภูษิตรกุล 
สถาบันการศึกษาสถาบันเทคโนโลยีนานาชาติสิรินธร มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ 
ระดับชั้นปริญญาตรี
หมวดวิชาคอมพิวเตอร์
วัน/เดือน/ปี ทำโครงงานไม่ระบุ
บทคัดย่อ
       ผู้พัฒนาเล็งเห็นว่าวิกฤติพลังงาน และการมิได้รับการสนับสนุนและช่วยเหลืออย่างเพียงพอของผู้สูงอายุและผู้พิการในประเทศไทยเป็นวาระสำคัญของชาติ เราจึงมีความคิดที่จะพัฒนาโครงการนี้ไม่เพียงแค่อำนวยความสะดวกแก่ผู้ใช้งานทั่วไปแต่ยังคำนึงถึงผู้สูงอายุและผู้พิการด้วย โดยผู้ใช้งานสามารถควบคุมและตรวจสอบเครื่องใช้ไฟฟ้าภายในบ้านตนเองได้ง่ายๆผ่านการสั่งงานทาง Web application
       ผู้พัฒนามีความคิดที่จะพัฒนาชุดโปรแกรมนี้ควบคู่กับการสั่งงานด้วยเสียงเพื่ออำนวยความสะดวกผู้พิการยิ่งขึ้นไป นอกจากนี้ยังมีการนำ sensor มาปรับใช้ในลักษณะของระบบรักษาความปลอดภัยด้วย
       ทั้งนี้ทั้งนั้นโครงการเกิดขึ้นได้เพราะผู้พัฒนาเล็งเห็นว่าเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีการสื่อสารของประทศไทยนั้นมีศักยภาพ 


สรุป : โครงงานนี้จัดทำขึ้นเพื่ออำนวยความสะดวกให้แก่ผู้คนทั่วไปไม่ว่าจะเป็นบุคคลธรรมดา ผู้สูงอายุ หรือ ผู้พิการโดยสามารถควบคุมการใช้งานและตรวจสอบของเครื่องใช้ไฟฟ้าภายในบ้านได้อย่างง่ายดายโดยการสั่งงานผ่านทาง Web application ควบคู่กับการสั่งงานด้วยเสียง


ที่มา http://www.vcharkarn.com/project/view/655



วันจันทร์ที่ 30 มิถุนายน พ.ศ. 2557

กิจกรรม-โครงงานคอมพิวเตอร์

1.โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึงอะไร?
  • หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา

2.โครงงานคอมพิวเตอร์มีกี่ประเภท อะไรบ้าง? 
  • คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ
     1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
     2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
     3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
     4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
     5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)




3.ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์  ยกตัวอย่าง  2  โครงงาน 

ชื่อโครงงาน สื่อเพื่อการศึกษาอาเซียน


โครงงานคอมพิวเตอร์ from Wannwipha Kanjan



ชื่อโครงงาน สื่อเพื่อการศึกษาอาเซียน